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Características del producto

Plataforma: PlayStation 3

Clasificación US: 083717202066

Formato: Físico

Características principales

Modelo
083717202066

Especificaciones

Formato
Físico

Características generales

Colección
Metal Gear Rising: Revengeance
Título del videojuego
Metal Gear Rising: Revengeance
Edición
Estándar
Plataforma
PlayStation 3
Desarrolladores
Konami
Editoriales
Konami
Clasificación US
083717202066

Descripción

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO METAL GEAR Rising: La Venganza DESCRIPCIÓN


GENERAL DEL PRODUCTO
METAL GEAR RISING: REVENGEANCE lleva a la reconocida franquicia METAL GEAR a un territorio nuevo y emocionante al centrarse en ofrecer una experiencia de acción completamente nueva como nunca antes. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE, que combina los equipos de desarrollo de primer nivel de Kojima Productions y PlatinumGames, reúne a dos de los equipos más respetados del mundo con el objetivo común de ofrecer a los jugadores una nueva experiencia sinérgica que combine los mejores elementos de acción pura y una narración épica, todo ello dentro del extenso universo de MG. El juego presenta a Raiden como el personaje central, un niño soldado transformado en un ninja cíborg mitad hombre y mitad máquina, equipado con una katana de alta frecuencia y un alma alimentada por la venganza.

En un futuro próximo, la tecnología cíborg se ha convertido en algo habitual en la sociedad. Han pasado tres años desde el colapso del sistema de los Patriots, que controlaba secretamente el equilibrio de poder mundial desde las sombras. Sin embargo, la paz sigue siendo difícil de alcanzar. La difusión de la tecnología cibernética ha provocado inestabilidad y conflictos a medida que quienes controlan el comercio adquieren un poder cada vez mayor. Además, las grandes compañías militares privadas, o PMC, que habían contado con el apoyo y el control de los Patriots se han derrumbado, dando lugar a innumerables entidades deshonestas que provienen de grandes organizaciones delictivas. Estos PMC renegados que emplean la tecnología de los cíborg se han vuelto cada vez más disruptivos, cambiando la política y el poder a su antojo. Como miembro del grupo de mantenimiento de la paz Maverick Security del PMC, Raiden se rige por el mantra de proteger y salvar vidas. Pero a medida que el mundo se hunde cada vez más en una guerra asimétrica, el único camino que lo lleva a seguir adelante pasa por resolver su pasado y superar todo lo que se interponga en su camino.

CARACTERÍSTICAS
* La última experiencia de consola METAL GEAR con un estilo completamente nuevo de juego de acción frenética y su personaje central, Raiden, un ninja cíborg que usa su katana de alta frecuencia para atravesar todo lo que se interponga en su camino vengativo.
* Nuevo diseño de juego, el nacimiento de un nuevo tipo de experiencia MG: METAL GEAR RISING: REVENGEANCE, las potencias del desarrollo Kojima Productions y PlatinumGames, ofrecerá un estilo de juego rápido y fluido centrado en el combate basado en katanas dentro del universo METAL GEAR.
* Tecnología avanzada: producida por un equipo híbrido de desarrolladores de renombre, la tecnología del juego promete superar los límites de los gráficos, el estilo y la jugabilidad de acción a la velocidad del rayo.
Mecánica de corte de Datsu: dentro del mundo del juego, los jugadores podrán aprovechar lo que se ha creado: un plano de corte integral en tiempo real. Corta cualquier cosa, en cualquier momento y lugar.
* Historia épica en la línea por la que se conoce y ama a MG: el juego tiene lugar después de los acontecimientos de METAL GEAR SOLID 4, cuando el mundo se ha sumido en el caos y los crímenes cíborg se apoderan de la sociedad. Profundiza en la historia continua de Raiden, un niño soldado convertido en ninja cíborg cuyos orígenes están relacionados tanto con METAL GEAR SOLID 2 como con METAL GEAR SOLID 4.



DEL FABRICANTE
#interview familia de fuentes: Arial, Helvetica, sans-serif; #interview li margin-top: 15px; margin-bottom: 15px; list-style-type: none; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif if; Adéntrate en la mente del legendario diseñador de juegos Hideo Kojima, creador de la serie Metal Gear. Preguntas y respuestas exclusivas de PAX 2012 mientras reflexiona sobre el 25 aniversario de la serie.

* Si pudieras hacer un remake en HD de cualquiera de tus títulos, ¿cuál sería y por qué? * Sería METAL GEAR SOLID. Si se organizara de forma contemporánea utilizando la última tecnología, creo que podría resultar en algo bastante impresionante. Sin embargo, no quiero ser yo quien lo recree.


* Además de lanzar remakes en HD de Metal Gear, ¿qué más tenéis bajo la manga para celebrar el 25 aniversario de Metal Gear Solid? * Tenemos soporte para trofeos para MGS4, un CD de música, un libro de aniversario, una novela, figuritas y juguetes, prendas de vestir y una variedad de productos relacionados con METAL GEAR.


* Si Snake no se convirtió en un personaje tan popular de la serie Metal Gear Solid, ¿crees que has tomado otro camino en cuanto a la historia? ¿Quizás usar The Boss, o incluso hacer el juego en el que tuviera varios escenarios de personajes, quizás, repasando la historia de la Unidad Cobra durante la Segunda Guerra Mundial? * Esa podría haber sido una posibilidad. En lugar de una saga centrada en Snake, puede que haya escrito una historia centrada en los miembros de FOXHOUND, similar a la que se hizo en X-Men.


* Tomaste un juego, Metal Gear Solid, que originalmente no iba a ser una serie completa, y lo convertiste en una de las historias más memorables jamás vistas en un videojuego. ¿Cuándo se suponía que terminaría originalmente la historia de Solid y qué se habría hecho de otra manera? * En un principio tenía la intención de terminar con METAL GEAR SOLID. Precisamente por eso presenté a su enemigo definitivo, Liquid Snake (clon), que poseía las mismas habilidades que Solid Snake. Si no hubiera sido así, no habría utilizado el estereotipo y difícil de manipular de un clon para el personaje principal.


* ¿Cómo concibiste una historia tan magnífica para esta serie de juegos? ¿De dónde sacaste la inspiración? * Creo que esto se debe a que el diseño, la historia y la ambientación del juego los gestiona la misma persona. En comparación con las películas o las novelas, puede que haya algunos elementos que no sean suficientes. Sin embargo, me he esforzado por crear un mundo y una historia que funcionaran bien con el juego.


* Para el Sr. Kojima, ¿alguna vez has basado en ti a alguno de los personajes de Metal Gear? ¿Te ves a ti mismo en alguno de los personajes? * No de forma consciente, pero Snake y yo hemos recorrido un largo camino juntos y, hasta cierto punto, un poco de mí se refleja en él. Como el envejecimiento, por ejemplo.


* ¿Hay alguna posibilidad de hacer jugable una historia paralela con Grey Fox? Es el ninja más memorable y dominante que jamás se haya visto en la saga MGS. La comunidad de Mgs no puede negarlo. * La juventud de Gray Fox es un tema en el que me gustaría trabajar algún día.


* ¿Has pensado alguna vez en hacer algo relacionado con Snatcher o Policenauts? ¿Con qué juego de Metal Gear estás más satisfecho y con cuál estás menos satisfecho? * Me dediqué al desarrollo de cada título en su momento, así que estoy satisfecho. Sin embargo, también puedo decir que, al mismo tiempo, hay una parte de mí que nunca quedará satisfecha y esa es la razón por la que sigo creando juegos a día de hoy.


* ¿Con qué juego de Metal Gear estás más satisfecho y por qué? ¿Podrías compartir uno de tus momentos favoritos de Metal Gear? * Yo diría METAL GEAR SOLID. Lo desarrollé antes de que el juego se hiciera famoso, por lo que pude crearlo libremente como quisiera sin presiones y sin preocuparme por si se vendería o no.


* Todos logramos que Ocelot creciera como personaje a lo largo de la serie MGS, sin duda, él creó la serie. ¿Qué personaje de la franquicia MGS crees que podría pasarse por alto? * Ese sería el coronel Campbell. Es fácil malinterpretarlo como un militar estereotipado, pero en realidad es un personaje mucho más complejo. Sin embargo, si tuviera que dar más cuerpo a Campbell, habría sido difícil mantener el equilibrio con el resto de personajes, por lo que he decidido no ahondar en ello.


* ¿Qué consejo le darías a alguien que está intentando dar sus primeros pasos como diseñador de videojuegos? * Los diseñadores del futuro trabajarán con un hardware potente que posea diversos medios de expresión. Por eso, más que cualquier otra cosa, serán cruciales las habilidades de dirección y presentación de vídeos, gráficos, música, narración de historias, etcétera. Si no tienes talento en ese aspecto, creo que será una batalla ardua.


* Si pudieras diseñar un título de Metal Gear con una protagonista femenina, ¿cómo sería y qué la diferenciaría de otros héroes/personajes de otros títulos de acción con una protagonista femenina? * Sería difícil enfrentarse a un juego de combate protagonizado por una débil protagonista femenina. Sin embargo, una mujer fuerte, como The Boss, que ejemplifica las fortalezas maternas únicas que solo una mujer puede poseer, sería una protagonista interesante en un juego.


* ¿Cuánto tiempo se ha tardado en crear la Fox Engine actual? ¿Está a punto de completarse? * Se ha unido y ha progresado un poco. En este momento, no estamos haciendo demostraciones técnicas, pero estamos creando un juego que realmente pueda jugarse mientras mejoramos los motores, el procesamiento, las pantallas y la usabilidad de las herramientas. Creo que es posible que por fin hayamos alcanzado el nivel del resto del mundo. Ahora tenemos la intención de ascender a nuevas cotas.


* ¿Cuál es tu personaje favorito de la saga Metal Gear y por qué? * El puesto número uno probablemente sería para Snake, que ha madurado y envejecido junto a mí. Empezó como un personaje en 2D que no podía hablar y luego evolucionó hasta convertirse en un personaje poligonal tridimensional muy completo, capaz de hablar y expresarse, e incluso desarrolló arrugas. En general, se ha convertido en un personaje más tridimensional en todos los aspectos.

Preguntas y respuestas

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